米勒圆柱投影(Miller Cylindrical Projection)是一种将地球表面投影到二维平面上的地图投影方式,其特点是强调地理信息的左右对称性(镜像效果)。该方法主要用于重视视觉平衡和整体把握的场景,不注重从特定中心点的距离或形状的保留,而是更注重整体的可视性和比较性。
上一篇文章里简单介绍了山海鲸中城市大师为了整合GIS系统所做的技术选型的探索,最终我们决定采用先后绘制的形式在单个Canvas上整合山海鲸的3D引擎和CesiumJS。
柏格斯星状投影(Berghaus Star)是一种以北极为中心的地图投影方式,由Hermann Berghaus于1879年设计,旨在最小化大陆板块间的断裂。
两点等距投影(Two-point Equidistant Projection)是由汉斯·毛雷尔于1919年首次描述的地图投影方法,属于改良的方位投影类型。该投影通过选定两个轨迹点作为基准配置,确保地图上任一其他点到这两个点的距离与地球球面实际距离一致。查尔斯·F·克洛斯于1921年独立提出了相同投影方法。
August Epicycloidal Projection(奥古斯特投影)是一种基于外摆线曲线的地图投影方式,其通过特定数学规则将地球表面映射到平面,属于非标准投影类型,在常规地图制作中较少应用,主要用于特定数学或图形设计场景。
体积云也已经有了海量的文章在解释如果去建模和光照了,我也大体给大家总结一下方案的脉络。体积云目前的方案主要是由地平线最先提出,后期经过寒霜、荒野大镖客等引擎或3A游戏的进一步完善,逐渐形成了一套标准的方案。也就是通过Worley-Perlin噪声贴图进行建模,同时使用太阳和大气对体积云进行光照计算。
高尔立体投影(Gall's Stereographic Projection)是詹姆斯·高尔于1855年提出的一种圆柱地图投影方法,属于正轴割圆柱投影,其圆柱面与地球相割于南北纬30°或50°处,通过球面透视法将经纬线网投影至圆柱面后展开为平面。
实际上雨雪的效果就是一个粒子效果的叠加,这里并没有什么值得一提的。但Cesium本身并不支持法线贴图的输出,雪面的覆盖是需要当前的法线的,因为法线朝上的积雪的可能性是最高的。
等距圆锥投影是一种保持经线方向上距离准确性的地图投影方式,常用于中纬度地区的地图绘制。它通过圆锥面与地球相切或相割,在保持特定方向距离不变的同时,会牺牲部分形状和面积精度。适用于南北跨度较大的区域(如俄罗斯、加拿大)的行政区划图或交通路线图。
话说在之前的技术调研中,写白天大气散射和体积云渲染的文章可以说是多如牛毛,具体可以参考我前面的系列文章,但写夜空渲染的文章竟然一个没有。同时UE和Unity似乎也对夜空渲染不感兴趣,在官方的天空中都没有整合夜空的逻辑。UE新版大气散射的介绍视频中倒是提了一句“如果要做夜空只需要整合一张星空贴图即可”,Unity的官方Roadmap中也有提到说很难用基于物理的方式来实现夜空,因此打算提供一些艺术家向的设置来实现夜空的渲染。